VR-Brillen: Test 2024
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Christian Just
VR-Brillen faszinieren noch immer. Mittlerweile sind die Geräte zunehmend ausgereift und längst nicht nur für Gamer interessant. Die wichtigsten Brillen im Vergleich – und Tipps, wie Sie die richtige VR-Brille finden.
Mit der Vorstellung von Apples VR-Brille Vision Pro standen VR-Brillen zuletzt wieder im Fokus der Aufmerksamkeit. Wie der
Test der Apple Vision Prozeigt, hat das Unternehmen bei der Brille tatsächlich gute Arbeit geleistet – mit teils beeindruckenden Lösungen für die Herausforderungen des neuen Alltags in der virtuellen Welt. Nur: Die Vision Pro ist mit 3.500 US-Dollar ohne Steuern (entsprechend knapp 3.300 Euro inklusive Steuer) atemberaubend teuer – und in Deutschland offiziell gar nicht zu bekommen (Import-Geräte werden teils für 5.000 Euro gehandelt, dazu benötigt man US-Accounts). Hinzu kommt: Für normale Anwender und auch Gamer gibt es längst erschwingliche Alternativen. COMPUTER BILD hat fünf Allround-VR-Brillen und die jüngste PlayStation-Brille im Praxis-Test unter die Lupe genommen. Der VR-Brillen-Test hilft Ihnen, eine passende Wahl zu treffen.
Das Wichtigste in Kürze
- Moderne VR-Brillen funktionieren ohne Kabel – die komplette Technik samt Bildschirm und Prozessor ist in dem Gerät eingebaut.
- Die wichtigsten Hersteller sind Meta mit der Quest-Serie (Facebook) und HTC mit der Vive-Serie, beide mit eigenen Plattformen und App-Stores.
- Meta und HTC bieten auch Office-Anwendungen über den PC an, PC-Gamer kommen aber nur bei HTC auf ihre Kosten.
- Sony bietet mit der PlayStation VR eigene VR-Konsolenspiele, doch Xbox-Spiele laufen via Cloud und Gamepass Ultimate auf Brillen von Meta und HTC. Auch Steam bringt VR-Games via App auf die Brillen.
Meta Quest 3: Die beste VR-Brille
Meta
Quest 3
Passthrough in Farbe
Einfache, flotte Bedienung
Handsteuerung noch etwas hakelig
Für PC-Monitor-Ersatz auf Dauer nicht scharf genug
Mark Zuckerberg ist überzeugt:
Die Quest 3 ist besser als Apples VR-Brille. Nun gut, das muss er auch sagen, schließlich hat er jede Menge Geld auf die Wette gesetzt, dass Virtual Reality – genauer gesagt, das
Metaverse– die Zukunft nicht nur von Facebook, sondern des gesamten Internets ist. Tatsächlich aber ist die
Meta Quest 3die insgesamt beste VR-Brille für Nutzer hierzulande. Die Bedienung ist aufgeräumt und einfach, die Bildschärfe okay und es ruckelt nichts. Es gibt mittlerweile viele Apps, neben unzähligen Sport- und Spaß-Spielen einige größere Titel wie "Assassin's Creed" oder "Stranger Things". Und via Cloud (Xbox Gamepass Ultimate, mithilfe des PCs auf Umwegen sogar Steam VR) lassen sich auch Konsolenspiele auf die Brille streamen. Im Horizon Workroom kann man ein virtuelles Office beziehen, mit Kollegen chatten und sogar mehrere virtuelle Bildschirme zum Arbeiten vom Notebook aus benutzen. Um ein Büro mit drei 32-Zoll-Monitoren zu ersetzen, müsste das Display allerdings deutlich schärfer sein – bei anderen Anwendungen ist die Auflösung aber völlig in Ordnung.
Eigentlich selbstverständlich im Jahr 2024: Es gibt keine Kabel, alle Verbindungen sind drahtlos und der Akku schon eingebaut. Man kann die Brille in den meisten Apps wahlweise auch nur mit Handgesten bedienen. Aber das Zielen auf Schaltflächen ist teils etwas ungenau und die Hände werden direkt vor dem Körper nicht mehr erkannt, hier ist Apple besser. Die Controller funktionieren aber hervorragend und sind gut zu handhaben. Wie schon bei der Quest 2 lässt sich die Brille nicht nur auf dem Sofa oder am Schreibtisch nutzen. Innerhalb eines begrenzten Bereichs im Zimmer kann man sich auch frei bewegen. Das klappt, weil man auch bei aufgesetzter Brille die Umgebung recht gut erkennen kann – mehrere Kameras auf der Außenseite proji*zieren die Außenwelt auf das Innendisplay. Diese Technik, die man auch beim Apple-Modell findet, nennt sich Passthrough. Das Bild ist nicht ganz so gut wie bei Apple, aber um Welten besser als der Graustufenschleier des Vorgängers Quest 2. Für die Orientierung im Raum und das Lesen von Überschriften reicht es, aber Kaffee trinken mit aufgesetzter Brille (bei Apple durchaus möglich) wird ein Risikospiel.
Die Brille sitzt dank Polster und einstellbarer Kopfbänder bequem. Den gesamten Feierabend oder gar einen Acht-Stunden-Arbeitstag würden wir aber nicht ins Metaverse verlagern, denn der enge Sitz auf dem Gesicht stresst auf Dauer. Das gilt jedoch auch für die Apple-Brille. Offene Konstruktionen wie die Quest Pro sind da auf Dauer etwas bequemer. Preis zum Testzeitpunkt: 550 Euro.
HTC Vive XR Elite: Die Alternative für PC-Gamer
HTC war einer der ersten Hersteller, die sich auf VR-Brillen spezialisiert haben. Deren Bedienung fällt längst nicht so simpel aus wie bei der Quest-Serie und die Menüs sind verschachtelt. Manche Apps wirken wie vom PC portiert – was besonders nervt, wenn man sich dort bei weiteren Diensten anmelden soll und durch viel zu kleine Textseiten scrollen muss. Doch die große Stärke der
HTC Vive XR Eliteist ihre Vielseitigkeit: Sie lässt sich sowohl stand-alone und kabellos verwenden, alternativ aber auch als VR-Brille an den PC anschließen. Das ist vor allem für anspruchsvolle Gamer interessant, die hochwertige Spiele in beeindruckender Darstellung erleben wollen. Man kann sich beim Spielen frei im Zimmer bewegen, für bessere Erkennung bietet HTC externe Positionsmarker zum Aufstellen in den Zimmerecken an. Einzigartig auch: Der interne Akku ist wechselbar. Dauer-Gamer können sich so einen Zweitakku besorgen und diesen bei Bedarf sofort einsetzen, sobald der andere leer ist. Kleine Schwächen gibt es aber auch: Die Software ist bei HTC nicht immer so ausgereift und bedienerfreundlich wie bei Meta, teils ist auch der Lüfter der Brille hörbar. Der Preis ist zum Testzeitpunkt bereits deutlich gefallen und liegt um 760 Euro (UVP war 1.399 Euro).
Meta Quest 2: Preis-Leistungs-Sieger
Sie suchen einen günstigen Einstieg in die VR-Welt mit aktuellem App-Angebot? Dann ist die
Meta Quest 2genau das Richtige. Als die Brille – noch vor der Übernahme durch Meta – als Oculus Quest 2 auf den Markt kam, war die einfache Umsetzung mit überzeugendem Head-Tracking und Positionierung im Raum ohne Kabel oder Zusatzgeräte geradezu revolutionär. Seitdem ist der Preis dramatisch gepurzelt, er lag zum Testzeitpunkt nur noch bei knapp 250 Euro. Apps und Menüs sind mit denen der Quest 3 identisch, die Technik nicht dramatisch schlechter. Der größte Unterschied: Es gibt zwar einen Passthrough-Modus, aber der zeigt die Umgebung nur in Graustufen und so pixelig, dass schon der Griff zur Kaffeetasse selten gelingt. Geheimtipp für Xbox-Besitzer: Via Xbox Gamepass Ultimate hat man auch Zugriff auf Xbox-Spiele, allerdings nur in 2D.
PlayStation VR2: Echtes VR-Gaming von Sony
Sony hat die Sache mit dem VR-Gaming konsequent angepackt: Schon 2016 erschien die erste Version der PlayStation, 2023 der Nachfolger PlayStation VR2. Im Vergleich zur ersten Version ist die Installation jetzt viel leichter: Die Brille wird einfach per USB-C-Kabel mit der PlayStation 5 verbunden, fertig! Der zusätzliche Kasten zur Berechnung der Bildsignale entfällt. Die Brille funktioniert nur zusammen mit der PlayStation 5. Somit lassen sich alle PS5-Spiele ohne Fernseher spielen, besonderer Spielspaß entwickelt sich aber erst mit speziellen VR-Spielen. Die Bildschärfe von 800 ppi und 18 PPD (Pixel per Degree; Pixel pro Grad des Sichtfelds) ist hoch, die Steuerung durch die Controller präzise. Der Preis: 580 Euro.
So hat COMPUTER BILD VR-Brillen getestet
Mittlerweile sind VR-Brillen komplette Mini-Computer mit Grafikleistung, Sensoren, Kameras und einem Bildschirm – und Software, die das Ganze verbindet und eine komfortable Bedienung mit aufgesetzter Brille ermöglichen soll. Entsprechend umfassend ist der Test. Dabei ist es wichtig, sämtliche Funktionen auszuprobieren. Neben Spielen gehören hierzu Filme, spezielle 3D-Inhalte sowie Office-Anwendungen entweder über integrierte Apps oder über die Nutzung als virtueller Computer-Monitor. Die wichtigsten Testpunkte:
- Schärfe der Darstellung: Die Schärfe der Displays von PC-Monitoren oder Handys wird in ppi (Pixel per Inch) angegeben. Früher etwa waren 72 ppi für einen PC-Monitor ausreichend, ein 27-Zoll-4K-Monitor schafft über 160 ppi. Handys kommen auf rund 400 ppi. Zum Vergleich: Die Apple Vision Pro erreicht 3.386 ppi und die Meta Quest 2 dagegen 1.773 ppi. Doch schon der Vergleich von Handy und PC-Monitor zeigt: Es kommt nicht so sehr auf die absolute Pixel-Zahl an, sondern vor allem darauf, wie nah das Auge bei der Betrachtung ist. So ist der PC-Monitor beim Arbeiten zum Beispiel rund einen Meter vom Sehorgan entfernt, die VR-Brille nur wenige Zentimeter. Das bedeutet, dass die Pixel des Brillen-Displays das gesamte Sichtfeld ausfüllen müssen, während der Monitor nur einen Teil ausfüllt. Da sich das Sichtfeld je nach Gerät unterscheidet, ist die ppi-Zahl bei VR-Brillen kein gutes Maß für eine Beurteilung der Schärfe. Sinnvoller ist die Angabe von PPD, also Pixel pro Grad des Sichtfelds. Werte um 20 PPD sind okay: Die Meta Quest 3 erreicht 25 PPD, die Vision Pro 34 PPD. Die Apple-Brille ist so scharf, dass man auch bei Office-Anwendungen keine Pixel sieht.
- Flüssige Bedienung und Darstellung: Sind Reaktionsgeschwindigkeit und Tracking zu träge, kann es leicht zu Irritationen oder gar Übelkeit bei der Anwendung kommen. Ob die VR-Brillen hier ein stimmiges Ergebnis liefern, lässt sich mit bewegten Inhalten mit dreidimensionaler Darstellung testen – idealerweise 3D-Filmen oder 3D-Spielen. Erst im Dauertest zeigt sich, ob die Brillen auch bequem sitzen oder ob es langfristig zu Druckstellen oder Überhitzung beim Tragenden kommt. Übelkeit entsteht, wenn Bewegung und Darstellung nicht synchron laufen. Manche Menschen sind hier grundsätzlich empfindlich und reagieren auf jede dreidimensionale Bewegt-Darstellung mit Unbehagen – denn dem Gehirn wird Bewegung vorgetäuscht, während der Gleichgewichtssinn merkt, dass der Mensch eigentlich regungslos im Sessel sitzt. Eine hohe Frequenz beim Kopftracking und bei der Bildwiederholrate kann solche Effekte aber in vielen Fällen abmildern.
- Kopftracking: Wie gut funktioniert das Tracking der Kopfbewegungen? Nur so ist eine Orientierung im virtuell dreidimensionalen Raum möglich.
- Bedienung per Handtracking: Einige VR-Brillen lassen sich per Handgesten steuern. Im Test wird geprüft, ob die Bedienung dabei vergleichbar zuverlässig und präzise erfolgt wie mit Controllern.
- Akku: Wie lange ist die Akkulaufzeit? Lässt sich der Akku wechseln?
- Tragekomfort: Lässt sich die Brille auch über längere Zeit bequem tragen?
Für VR-Brillen sind mehrere Dinge entscheidend. Die ersten VR-Brillen funktionierten nur mit Kabelverbindung zum Computer und wer sich etwa für Sportspiele oder Spaß-Shooter mit seinen Controllern im Raum bewegen wollte, musste zur Vermessung diverse Begrenzungsmodule im Raum positionieren. Mittlerweile aber ist es selbstverständlich, dass zumindest die populären VR-Brillen wie Meta Quest oder auch die Apple Vision Pro eigenständig und ganz ohne Kabel funktionieren und per WLAN mit dem Internet verbunden sind. Für PC-Gaming gibt es allerdings weiter Brillen (wie die HTC Vive XR Elite), die sich per Kabel mit dem Computer verbinden lassen, manche lassen sich auch ans Handy anschließen.
Unser Fazit zu den VR-Brillen im Test
VR-Brillen sind mittlerweile alltagstauglich. Für Normalnutzer bieten die Meta-Quest-Modelle den besten Mix aus Preis und Leistung – zumal die
Quest 2derzeit sehr günstig ist, und auch die derzeit beste Brille, die
Meta Quest 3, gibt es zum noch erschwinglichen Preis. Wem es nur um Spiele geht, der hat es mit der
PlayStation VR2am einfachsten, benötigt aber zwingend eine
PlayStation 5. PC-Gamer greifen am besten zur
HTC Vive XR Elite. Grundsätzlich bieten aktuelle Brillen viele Möglichkeiten für Sport- und Gelegenheitsspiele, einen wirklichen Wow-Effekt gibt es allerdings nur bei ausdrücklich für die dreidimensionale Darstellung entworfenen Inhalten – also 3D-Filmen (etwa bei YouTube, Disney+, AppleTV), speziellen VR-Spielen oder AR-Apps. Top-Brillen eignen sich zunehmend auch für Office-Anwendungen, für einen kompletten Monitor-Ersatz sind die aktuellen Geräte aber noch nicht scharf genug. Und die Idee, sich für Team-Meetings in VR-Umgebung zu treffen, bildet eher die Ausnahme.